El proyecto ‘Speed Science Run’, desarrollado por las estudiantes Nadyn Ramos y Bereniche Ochoa del colegio arequipeño Nuestra Señora del Rosario, se coronó campeón de la segunda edición de Tec4kids. La dupla ganadora desarrolló un entorno inmersivo de realidad virtual para mejorar el aprendizaje de materias como matemática, historia y lenguaje.
El concurso organizado por Lenovo y Crack The Code se descentralizó este año para llegar a las ciudades de Arequipa y Trujillo. En su primera etapa convocó a 180 escolares –quienes enviaron sus videos demostrando sus motivaciones y destrezas para ser parte del proyecto- de los cuales solo quedaron 18 niños divididos en 9 equipos; 3 equipos por ciudad.
Durante 6 semanas las duplas recibieron clases personalizadas, a cargo de los tutores de Crack The Code, para llevar un taller de 12 horas de programación de realidad virtual acompañados de los VR de Lenovo, con la función de materializar los proyectos en tecnología virtual.
A través de una evaluación por jurados expertos, se escogió una dupla ganadora por cada ciudad para que puedan exponer sus trabajos en la feria de tecnología Perú con Ciencia. Los finalistas tuvieron la oportunidad de exponer sus proyectos frente a un jurado en el hotel Sonesta, El Olivar, en San Isidro.
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Pero ¿cuál es la utilidad de Speed Science Run?
El proyecto ganador ‘Speed Science Run’ fue elaborado por Nadyn y Berenice, quienes usando la multiplataforma de videojuegos Unity para crear un divertido juego que consiste en aprender mediante un auto en movimiento a través de preguntas sobre cursos como historia, matemática o lenguaje.
“Con Tec4Kids no solo queremos contribuir al desarrollo integral de los jóvenes, como parte del programa ‘Lenovo Contigo’, también queremos mostrar que la tecnología puede mejorar la vida de las personas y que no existe edad para involucrarse en un proyecto que ayude a la sociedad”, dijo Becerra.
Pero para Nadyn y Berenice las cosas no fueron muy fáciles, pues tuvieron gran competencia con los proyectos de Lima y Piura. ‘PachacaMath’, liderado por Lúa Schwartz (St. George´s College) y Arantza Cruzado (Newton College), de Lima, fue uno de los finalistas. Este simula ser un mapa de la cultura Pachacamac que tiene varios cuartos llenos de materiales con preguntas que debes resolver para pasar al siguiente cuarto y seguir recorriendo el mapa. La idea de este proyecto es que puedas practicar tus habilidades de matemática en un ambiente pre-inca rodeado por templos.
El otro gran retador fue ‘El Misterio de la Isla Cébeles’, creado por Ingrid Cornejo (I.E Sagrado Corazón de Jesús) y Diego Cueva (Innova Schools – Los Ejidos) de Piura. Esta plataforma imita la forma de una isla para que los usuarios resuelvan problemas matemáticos mientras recorren los paisajes. Busca mitigar el déficit en matemáticas de las escuelas del país.
María Velez, CEO de Crack The Code, señaló que la segunda edición de este concurso se quiere demostrar que es posible llevar la competencia a otro nivel. “La educación es un rubro que toca las vidas de todos y con esta iniciativa buscamos mejorar la experiencia en las aulas y por consiguiente estimular el aprendizaje en los niños”, dijo.
El primer lugar se hizo acreedor de una laptop Lenovo, mientras que para el segundo y tercer puesto también se entregaron lentes de realidad virtual y tablets, respectivamente.
El jurado, este año, estuvo conformado por Sandro Marcone, gerente de marketing de Optical Networks; los ganadores del primer Tec4Kids, primera edición, Mateo Ramírez y Valentina Pineda; Jesús Bellido, profesor de Ciencia de la Computación de UTEC y Alfonso Accinelli, Director de la Dirección de Innovación Tecnológica en Educación del MINEDU.
Lenovo Contigo: utilizando la tecnología en favor de la sociedad
Tec4kids forma parte de Lenovo Contigo, iniciativa de responsabilidad social creada por Lenovo Perú. Lenovo Contigo cuenta con aliados estratégicos como FeelsGood, Crack The Code, FractalUP, Laboratoria, Democracia Digital y el Programa Médico Esperanza Amazónica del Perú, con quienes se ha creado iniciativas en base a su expertise y foco de su industria.
Hace un año se desarrolló la primera edición de Tec4Kids con un grupo de niños que desarrollaron diversos entornos inmersivos de realidad virtual, con el objetivo de disminuir la sensación de dolor en pacientes oncológicos pediátricos. Los jóvenes se convierten en agentes de cambio a través de la tecnología.