Los datos los dio Newzoo recientemente: más de mil millones de mujeres en todo el mundo son jugadores activos. El reporte de la firma de análisis de mercado mostró que el 46% de todos los entusiastas de los videojuegos son mujeres. Por tanto, en una industria como la de los deportes electrónicos, que según pronósticos generará ganancias de un total de $1.1 mil millones en 2020, ellas juegan un rol importante.
“El impacto de las jugadoras de videojuegos ha ido escalando. Tanto, que en los últimos eventos gaming que hemos hecho hay muchas más chicas compitiendo, jugando, de espectadoras”, dice Angélica Dávila, de Acer Perú. Acer, un líder del mercado gamer global, tiene entre sus prioridades de este año apoyar a estas chicas en un mundo tan competitivo como el de los videojuegos.
Fue en 1977 cuando la futura creadora de la saga billonaria Uncharted, Amy Hennig, entró por primera vez a un salón recreativo. “A lo primero que jugué fue a los arcades (máquinas recreativas disponibles en lugares públicos). Luego tuve una Atari. El primer videojuego que recuerdo es Adventure”, ha asegurado. “Por entonces no era tan raro que las chicas jugáramos. Alguien había inventado algo nuevo y era divertido y todos teníamos curiosidad. Mi vida no hubiera sido la misma si no hubiera coincidido en el tiempo la aparición del arcade, Dragones y Mazmorras y Star Wars. Todo aquello te decía que existía un mundo ahí fuera pero que, si no te gustaba, podías inventarte otro. Crecer con eso me convirtió en creadora de videojuegos”, ha asegurado en múltiples entrevistas.
“Me gustaría ver cosas más neutrales y no que fueran pensadas para niñas o para niños”, dice Sofía, una niña de 10 años que descubrió los videojuegos a los 8 y quedó atrapada resolviendo rompecabezas y viviendo fantasías en mundos virtuales. El caso de la pequeña Simone Lim, de 7 años, va más allá: se ha convertido en la ganadora del Pokémon Oceania International Junior Championships celebrado en Melbourne este fin de semana. Pero Simone no solo ha cautivado a los aficionados a los videojuegos competitivos por su gesta, sino también por su encantadora reacción tras hacerse con el torneo regional en Australia. Otro caso es el de Mariam Mahe, de 14 años y de Bahrain, quien desde 2017 ha estado perfeccionando sus habilidades en el fenómeno cultural Fortnite. En 2018, Mariam subió imágenes de sí misma eliminando a 24 oponentes seguidos, lo que causó sensación en la comunidad de eSports. Sus esfuerzos hasta ahora han pagado dividendos: ya ha ganado una serie de torneos Fortnite y asociaciones exclusivas en la colosal plataforma de transmisión Twitch, hasta el momento le han dado al adolescente más de 50 mil dólares.
Y es que ellas tienen mucho que decir en el mundo de los videojuegos. Tal es así que Nintendo lanzó una nueva campaña dirigida a las niñas pequeñas y vendiendo la idea general de este método de entretenimiento a este segmento. Mientras, Rockstar Games, compañía desarrolladora y publicadora de videojuegos, ha abierto las puertas a las niñas que quieren conocer de cerca cómo es el desarrollo de los videojuegos.
Para los padres que no están completamente felices por la pasión de sus niñas por los videojuegos, un estudio de la Universidad de Surrey, en Reino Unido, tiene algo que aportar. Según hallaron los investigadores, las niñas que entre sus 13 y 14 años jugaron intensivamente juegos de video (en promedio más de nueve horas a la semana) tuvieron luego una probabilidad 3,3 veces mayor de inscribirse, después de varios años, en una carrera STEM. Ellos también encontraron que todas las estudiantes de STEM a las que entrevistaron les gustaban los juegos digitales. La misma relación entre videojuegos y vocación STEM no se encontró en los hombres. La conclusión del estudio es que las niñas aficionadas a los videojuegos se auto identifican como ‘geeks’ (término que se usa para referirse a las personas aficionadas a la tecnología y la informática), lo que las acerca a la ciencia, la tecnología y las matemáticas.
Al final se trata de pasiones. Y a ellas no les faltan, por lo que su camino en la industria de los videojuegos es largo y fascinante.