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Día del Gamer: El boom de la industria de los videojuegos post pandemia

Especialista de Toulouse Lautrec comenta que el COVID-19 ha impulsado al sector a nivel nacional, debido al aumento del consumo de entretenimiento desde casa

Gadgerss Por Gadgerss
29 agosto, 2020
En Gamers
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Día del Gamer: El boom de la industria de los videojuegos post pandemia
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El informe Global Entertainment y Media Outlook 2019-2023, realizado por PwC, identificó que el mercado peruano crecería a un 20% anual, generando aproximadamente 147 millones de dólares para el 2023. Aunque la actual pandemia generó múltiples desafíos para todas las industrias, el mercado gaming mantuvo su potencial en un entorno cada vez más hiperconectado.

En nuestro país no solo se compran videojuegos, sino que también se producen. Un reciente informe de GFK Perú reveló que, durante julio se vendieron más de 6.500 laptops gamers, lo que representa el pico más alto en la historia del país

Para Renzo Guido, coordinador de la carrera de Diseño de Videojuegos y Entretenimiento Digital de la escuela de educación superior Toulouse Lautrec, pese a la pandemia, el mercado gamer ha continuado expandiéndose a través de torneos y plataformas digitales como Steam y Nuuvem. Por eso, en contexto con el Día del Gamer que se celebra cada 29 de agosto, el especialista desarrolla el potencial de esta industria en diferentes áreas:

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Accesibilidad en la distribución de videojuegos

Guido indica que aproximadamente desde el 2012 o 2013 se empezaron a desarrollar videojuegos para redes sociales y celulares. Esto impulsó la industria y abrió múltiples oportunidades de negocio a nivel mundial. Además, este crecimiento promovería el interés en carreras como Desarrolladores de Videojuegos y Animación Digital. “En la actualidad, las empresas se enfocan en hacer juegos para celulares, ya que esta plataforma tiene menos barreras de desarrollo, y los usuarios buscan una experiencia de juego más sencilla y accesible”, indica.

El especialista también asegura que esta accesibilidad de proyectos en móviles y portales, fue la que impulsó principalmente la industria en Perú. Además, la crisis generada por el COVID-19 reforzó este proceso, ya que aumentó el entretenimiento dentro del hogar. Adicionalmente, Guido destaca que el proceso de gamification o ludificación, que no es más que es el uso de elementos de juegos y técnicas de diseño de juegos en contextos no lúdicos, no se quedó solo en entretenimiento, sino que se ha expandido a más sectores como el de la educación.

Mayores oportunidades laborales

“Un gamer profesional, hoy en día, es muy parecido a lo que viene a ser un deportista”, comenta el especialista, “siguen un régimen, horas de práctica y existe una edad en la que son más audaces para competir”, muchos de ellos incluso consiguen ser auspiciados por marcas muy reconocidas. Pero, por otra parte, también existen los desarrolladores de videojuegos, los cuales siguen una línea de carrera más académica.

“En Toulouse Lautrec, por ejemplo, fuimos los primeros en ofrecer esta carrera y desde el inicio buscamos que los alumnos no solo desarrollen habilidades propias del diseño, sino que también dominen las bases de animación, programación, propuestas innovadoras, etc. Esto es clave para que el profesional desarrolle un perfil más completo y pueda acceder a una gama más amplia de oportunidades en el mercado”, explica.

Guido indica que, además, existen más oportunidades de desarrollo a nivel nacional, ya que instituciones como el Ministerio de Cultura ha separado un fondo de S/ 140 mil, específicamente para la categoría de videojuegos en las competencias tecnológicas, lo cual también facilita el crecimiento e interés por esta industria.

Aporte Social

Guido asegura que resulta cada vez más importante darle un propósito social a las iniciativas vinculadas a los videojuegos. Además de contribuir con el entorno, los profesionales utilizan sus habilidades para desarrollar propuestas lúdicas y creativas; y demuestran que, desde el entretenimiento, también se puede aportar a la resolución de problemáticas reales. “Una visión social de los videojuegos contribuye a humanizar la industria. Además, permite ver desde otra perspectiva herramientas que podrían resultar simplemente lúdicas”.

Existen algunas propuestas de este tipo a nivel nacional, como La Gran Batalla, una iniciativa en donde un grupo de alumnos y profesionales de Toulouse Lautrec impulsó las donaciones al albergue de niños con cáncer Casa Magia a través de tres videojuegos. En solo dos semanas, la iniciativa logró recaudar cerca de S/ 3,000.  El especialista indica que se encuentran desarrollando más proyectos de este tipo en alianza con una escuela de Suecia y con Aldeas Infantiles, en donde esperan generar aún mejores resultados.

Adicionalmente, estos nuevos proyectos se vuelven una forma de transferencia de conocimiento, enseñando a diversos grupos sobre conceptualización, bases de programación, animación y todo lo que pueda involucrar esta inmersión tecnológica; la cual también es aplicable en más ámbitos del mercado.

El especialista detalla que, al igual que otras industrias, el mundo de los videojuegos aprovechó las plataformas y herramientas digitales para impulsar todos sus eventos, convenciones y torneos a través de nuevos canales. “Pese a la cancelación de grandes eventos como el Dota 2 o el Más Gamers Festival en Perú, la industria ha sabido reinventarse y crecer aprovechando las nuevas plataformas tecnológicas. Esto representa una oportunidad sin precedentes para el sector, que incrementará en el corto y mediano plazo la demanda de profesionales capacitados y con amplio dominio de habilidades interdisciplinares”, finalizó.

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