Según el estudio publicado por EAE Business School sobre Gaming, eSports y Streaming, desde una perspectiva de género, cada vez son más las mujeres que entran al mundo ´gamer´. La industria de videojuegos en Perú dejó en 2021 unos ingresos de 101 MUSD, de los cuáles 73,08 MUSD provienen del segmento de los videojuegos para smartphones. Los peruanos y peruanas que más juegan son los que tienen edades comprendidas entre los 25 y 34 años (41,75% del total), seguido del grupo entre los 18 y 24 años (26,67%) y entre los 35 y 44 años de edad (25,26%). En el caso del mercado peruano y a diferencia de lo que ocurría con otros países vecinos, existe una gran disparidad entre varones y mujeres, en donde el 66,7% de los jugadores son varones y el 33,3% mujeres.
“Si bien el gaming fue un sector masculino en sus inicios, las mujeres han ido aumentando su participación hasta convertirse en la mitad de la población jugadora. Incluso a nivel profesional, cada vez hay más referentes femeninas en equipos, en distintas tareas asociadas a la producción de videojuegos y en la gestión de empresas vinculadas al sector de los eSports. A pesar de ello, siguen existiendo casos que salen a la luz donde mujeres que se sienten marginadas o incluso acosadas especialmente como jugadoras”, señala la autora del informe y directora del Strategic Research Center de EAE Business School, Carina Mellit.
LOS E-SPORTS
Una de las hipótesis que se quería confirmar o refutar con este estudio es la idea de que la industria de los eSports es de varones y para varones. Según los resultados de la encuesta y tal como señala el otro autor y profesor de EAE Business School, David de Matías: “Es una idea poco fundamentada y que no se refleja entre nuestros jóvenes. De hecho, según el 87,26% de los y las encuestadas, los eSports son una actividad profesional idónea para cualquier género”.
La penetración de los eSports en la vida de la juventud avanza a pasos agigantados. De hecho, el 23% de las mujeres participa en los eventos de eSports, esto se debe a que el 35,75% afirma que la oferta de estos videojuegos no son los que más gustan o atraen a las mujeres, otro motivo es que el 14,51% cree que el nicho de mercado es machista, el 11,92% que el tipo de juegos está demasiado pensado para varones y u 7.25% no conocer a mujeres referentes.
En el top of mind de las marcas de videojuegos se encuentran Nintendo (91%) y PlayStation (90%). A corta distancia están Microsoft, EA, Sony y Riot Games (todas entre el 87% y el 81%). La menos popular es Take Two Interactive (20%).
EL AUGE DEL STREAMING EN LATINOAMÉRICA EMPIEZA A POSICIONARSE POCO A POCO
Aunque en Latinoamérica, las aplicaciones streaming como Twitch, YouTube Gaming o Facebook Gaming es algo menor comparada con Europa y Asia, Brasil es el país con el mayor número de descargas de Twitch, alcanzando un pico de casi 1,20 millones de descargas mensuales en el mes de octubre de 2020, aunque apreciamos un descenso de las mismas posteriormente.
México muestra una tendencia más estable, con un pico de unas 700 mil descargas mensuales en el mes de enero de 2021. Detrás, se sitúa Argentina que, aunque ha tenido momentos de subida no acaba de despegar y se queda en un número de descargas similares a otros países de la región donde el streaming y Twitch en particular, no tiene gran penetración, como Colombia, Chile, Perú, Ecuador o República Dominicana.
Actualmente el mundo streaming está muy asociado a los e-sports, por lo que el 60,86% de los y las encuestadas demandan más contenidos culturales, sobre todo las mujeres con 75% por delante del 25% de los varones. Los datos no señalan una única plataforma de consumo. Un 12% consume solo Twitch – 65,63% mujeres y un 34,38% varones-, mientras que el 8.27% consumen solo YouTube Gaming – 36,36 varones y 59,09 mujeres).
El 93,75% afirma conocer mujeres streamers, existiendo un mayor desconocimiento precisamente entre las mujeres (61,90%) que perciben a las streamers femeninas principalmente como simpáticas (63%) y profesionales (61%). Casi la mitad de las mujeres consultadas (45%) afirman sencilla y categóricamente que transmiten la misma imagen que los varones. Lejos quedan las percepciones ligadas a la sexualización de su imagen (33%) e incluso a su utilización como mujeres objeto (17%).
El informe comparte opiniones de expertos y expertas del sector (jugadoras, managers de equipo, especialistas en educación, psicología, en programación y arte digital, creadoras de contenidos y patrocinadores).