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Creación y fantasía: los diseños de armas en VALORANT

Riot Games compartió en sus canales oficiales los secretos del diseño de VALORANT. La productora Preeti Khanolkar y el Jefe de Arte Sean Marino, son los responsables de todo el contenido estético del juego que se volvió una tendencia mundial antes de su lanzamiento

Gadgerss Por Gadgerss
20 mayo, 2020
En Gamers
0
Creación y fantasía: los diseños de armas en VALORANT
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“El enfoque principal es la jugabilidad y que haya un arma adecuada para cada situación. Dicha premisa no cambiará, incluso si un Vandal dispara lava o lanza brillantes rayos de energía al estilo de la ciencia ficción. El objetivo con los diseños es darle a cada jugador una manera de expresar su estilo y sus gustos sin arruinar la experiencia de juego de los demás”, explica Khanolkar.

La productora de VALORANT revela los detalles del diseño de armas del nuevo FPS.

EL EQUIPO LO HACE POSIBLE

Concepto y modelado

El proceso de modelado inicia cuando el concepto está completo y acordamos que transmite la fantasía deseada, que es algo posible de crear y ajustado a las estrictas restricciones de jugabilidad. Por ejemplo, asegurar de que el modelo del diseño coincida con las siluetas en primera y tercera persona del arma básica y que sea reconocible cuando esté en el suelo.

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Animación

La animación de un arma con diseño también debe reflejar las siluetas del arma básica. El objetivo es que ningún diseño haga que un arma sea irreconocible. Usar un nuevo diseño no debe implicar volver a aprender el funcionamiento del arma. Debe dispararse de la misma forma, no debe ser más lenta (que se sienta más rápida sí; que sea más rápida, no) y no debería variar el espacio que ocupa en tu pantalla.

Efectos visuales

La meta en VALORANT es matar enemigos, plantar o desactivar la spike y conseguir la victoria con estilo. Esto no cambiará con los diseños de armas (excepto quizá por algunas divertidas balaceras e inspecciones antes de las rondas). Por lo tanto, cualquier efecto visual relacionado con un diseño de arma debe verse genial, pero nunca ser un distractor.

Las armas conservarán la forma y la escala básica de su destello de cañón, las trayectorias de balas solo podrán verse desde la perspectiva en primera persona del usuario y las retículas de la mira serán nítidas cuando apuntes.

Audio

La meta es que en la animación siempre haya un sonido asociado a los puntos relevantes de la jugabilidad (por ejemplo, al cargar municiones en el arma). Se realizó un esfuerzo al máximo para mantener la sincronía de esas animaciones cuando producen sonidos o se quedan en silencio.

Si hay sonidos durante los momentos de silencio en la versión básica, buscarán complacer y añadir algo genial a la temática del diseño. Sin embargo, estos elementos de audio cosméticos serán mitigados por indicadores auditivos más importantes a tu alrededor.

PRUEBAS DE DISEÑO

Cada diseño pasa por varias rondas de análisis para limitar la fantasía y evitar «pasarse de la raya» e incumplir el compromiso con la integridad competitiva. El equipo de pruebas de diseño es el crítico más implacable y por eso mismo se hace apreciar.

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