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Nuevos videos muestran el ray tracing y NVIDIA DLSS en Call of Duty: Black Ops Cold War

Gadgerss Por Gadgerss
25 noviembre, 2020
En Gamers
0
Nuevos videos muestran el ray tracing y NVIDIA DLSS en Call of Duty: Black Ops Cold War
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NVIDIA publicó un par de videos que muestran a Call of Duty: Black Ops Cold War con algunas de las tecnologías next gen que el juego soporta. Uno de ellos muestra la experiencia con ray tracing ON/OFF y el segundo un side by side con NVIDIA DLSS.

Ray Tracing – Sombras realistas, profundidad realista

El primer video muestra imágenes encendidas y apagadas con sombras “trazadas por rayos” (shadows ray-traced) del sol, las fuentes de luces locales y oclusión ambiental.

Call of Duty: Black Ops Cold War presenta la oclusión ambiental de DirectX 12 Ultimate ray-traced, sombras locales y sombras de sol que son aceleradas por RTX para una jugabilidad más inmersiva.

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Observa cómo las sombras crean siluetas contiguas con endurecimiento de contacto y detalles de alta resolución sin ningún tipo de aliasing o auto-sombra. La oclusión del ambiente crea una sensación de profundidad en el entorno para parecer más real. Esta técnica de sombreado determina cuánta luz debe caer sobre los objetos de la escena.

El video se capturó con una resolución de 4K, Ultra Settings, con DLSS en una GeForce RTX 3090.

DLSS – Imágenes hermosas y nítidas, tasas de cuadros por segundo más altas

El segundo video muestra una pantalla dividida con DLSS encendido y apagado. La parte interesante está en la esquina superior en forma de contador de los cuadros. Aunque es difícil distinguir entre los dos por la calidad de la imagen, el contador de cuadros por segundo con DLSS encendido suele ser el doble que el lado con DLSS apagado. El DLSS de NVIDIA aumenta la velocidad de los cuadros hasta un 85% a 4K en las GPU GeForce RTX, para la experiencia más rápida y de mayor fidelidad de Call of Duty: Black Ops Cold War.

El video fue capturado con una resolución de 4K, Ultra Settings, con el modo de rendimiento DLSS en una GeForce RTX 3080.

Call of Duty: Black Ops Cold War es una vitrina de la tecnología de NVIDIA

Call of Duty: Black Ops Cold War está absolutamente cargado con tecnología NVIDIA, incluyendo:

  • Oclusión ambiental de ray traced acelerado por RTX, sombras locales y efectos de sombras de sol para un juego más inmersivo.
  • NVIDIA DLSS para aumentar la velocidad de cuadro mientras se generan hermosas y nítidas imágenes de juego.
  • NVIDIA Reflex para reducir la latencia del sistema.
  • NVIDIA Ansel, el cual permite encuadrar y capturar imágenes de alta resolución únicas.
  • NVIDIA Highlights, en el modo multijugador, garantiza que los momentos más entretenidos del juego se registren y guarden automáticamente.

El juego también se obtiene de forma gratuita con la compra de una GPU GeForce RTX 3080 y RTX 3090.

RTX ON es next gen: Aproveche las promociones de GeForce RTX este Black Friday

GeForce RTX son las tarjetas de video que convierten al PC en una máquina preparada para enfrentarse a los próximos juegos de la nueva generación. Y, como es la semana del Black Friday, NVIDIA ha separado las mejores ofertas de productos GeForce RTX, incluyendo tarjetas gráficas, PC de escritorio y Laptops. Para ver todas las ofertas, visite: https://www.nvidia.com/es-la/geforce/ofertas.

NVIDIA ofrece un Developer driver y soporte de gráficos Nsight para ray tracing en Vulkan

En caso de que te lo hayas perdido, ayer finalizaron las extensiones oficiales de Khronos Vulkan Ray Tracing y NVIDIA publicó un nuevo NVIDIA Developer Driver para ofrecer soporte.

El objetivo es incluir el soporte de estas extensiones en un próximo Game Ready Driver y Studio Driver, alineado con el soporte de ray tracing en el SDK de Vulkan a mediados de diciembre. Además, hoy se publicó Nsight Graphics 2020.6 con soporte para las extensiones de Ray Tracing de Vulkan.

La introducción del ray tracing en Vulkan ha sido un esfuerzo de varios años por parte de muchas empresas y NVIDIA ha asumido una posición de liderazgo activo en cada etapa de su evolución. NVIDIA fue elegida para presidir el subgrupo de ray tracing de Vulkan en Khronos, contribuyó al diseño de la extensión de proveedor en Khronos para ayudar al grupo de trabajo de Vulkan a progresar rápidamente y se enviaron los drivers de la versión provisional de la extensión del ray tracing de Vulkan para permitir la retroalimentación de los desarrolladores para el subgrupo.

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