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EdTech: 5 tips para incorporar el juego en la educación en línea

Gamificación es un enfoque que permite combinar elementos divertidos para la explicación de conceptos, perspectivas o temas específicos. Esta técnica de enseñanza se basa en la experiencia del usuario para crear sesiones más interactivas y motivadoras

Gadgerss Por Gadgerss
24 julio, 2022
En Noticias
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Herramientas digitales que facilitan la llegada de modelos de educación híbridos
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En los últimos años, el concepto de EdTech se ha transformado por completo, dando como resultado a una transición interesante que ha traído un cambio muy positivo a la industria EdTech: la gamificación o ludificación en los procesos de enseñanza, actualización y capacitación.

Esta metodología se basa en aplicar mecánicas pertenecientes a los juegos en una planeación cuyos objetivos son impulsar el conocimiento y la productividad de una organización haciéndola más efectiva.

La gamificación emplea elementos del juego en un contexto no relacionado de juego. Tiene muchas ventajas sobre los enfoques de aprendizaje tradicionales: el incremento de interés y motivación de los alumnos o capacitados, así como la mejora de retención de conocimientos y el aumento de participación de los estudiantes a través de mecanismos sociales como insignias, puntos o tablas de clasificación. Por esta razón, la UNICEF considera el juego como una estrategia de aprendizaje esencial para el humano.

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Patricia Herrera, pedagoga, creadora de programas de capacitación, experta en e-learning y asesora de digitalización en la enseñanza en América Latina, comparte 5 tips para incorporar el juego en la educación online:

  1. Utilizar un sistema centralizado. Adoptar la tecnología adecuada ayudará a potenciar nuestras sesiones de aprendizaje. Desde algo tan simple como una hoja de cálculos compartida hasta algo complejo como un sistema de gestión de aprendizaje inteligente como una ILP, los profesores necesitan una plataforma centralizada para seguir y analizar el desempeño de todos los estudiantes para proporcionar experiencias educativas más personalizadas.
  2. Prueba VS. Misión.​ El lenguaje y la formulación pueden parecer insignificantes, pero, en realidad, son elementos muy útiles para abrir el camino a la ludificación en el salón de clases. Una prueba es algo a lo que hay que temer, una misión es algo que hay que conquistar. Los estudiantes no le tendrán miedo a una misión; les parecerá un desafío que hay que lograr.
  3. Obtención de puntos, no calificaciones. Los puntos de experiencia traen consigo un giro. Pueden transformarse en calificaciones normales, para la satisfacción del sistema escolar y, al mismo tiempo, pueden incentivar la confianza en el aprendizaje y hacer que los estudiantes quieran obtener más: cuantos más puntos consigan, más chances tendrán de conquistar la misión.
  4. Uso de niveles, puntos de control y otros métodos de progresión. Además de los puntos de seguimiento, los profesores pueden usar varios «puntos de control», «niveles» u otros símbolos de progresión para que los alumnos se concentren en obtener el nivel experto en el juego.
  5. Crear perspectivas específicas en el aprendizaje. Este elemento del juego de rol de fantasía es un gran atractivo de los videojuegos. Permite que los estudiantes asuman diferentes roles como aprendiz, juez, diseñador, padre o médico, de esta forma conocer distintas perspectivas para poder solucionar un problema dependiendo del personaje.

La ludificación es el futuro de la innovación en la industria EdTech. La introducción de IA, Big Data, tecnología en la nube, IoT, aprendizaje móvil y realidad virtual tienen el potencial de enriquecer el aprendizaje gamificado. Esto fomenta los métodos de aprendizaje basados en juegos en las escuelas o empresas, para mantener a los estudiantes o capacitados interesados en el proceso de aprendizaje con una introducción más detallada a las aplicaciones de la materia en el mundo real.

La gamificación está redefiniendo el futuro del eLearning, un estudio descubrió que el mercado de la gamificación de la educación global valía más de $697,26 millones de dólares en 2020 y se proyecta que alcance los $4144,97 millones de dólares para 2027.

“Vivimos una época donde reinventarse es la única opción. En la última década, América Latina y el mundo han orientado cada vez más sus actividades a un entorno digital, donde nuevas tendencias como la gamificación pueden ser la clave de las organizaciones para elevar el ánimo e impactar en la mejora del comportamiento y la productividad”, finaliza Patricia Herrera.

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